Todas las Estadísticas o Atributos Ofensivos en Diablo 4

Todas las Estadísticas o Atributos Ofensivos en Diablo 4

¿Estás confundido sobre para qué sirven los distintos stats o cuáles de estos son importantes? Aquí vamos a intentar hacerte un pequeño esquema de todas las estadísticas o atributos ofensivos que puedes conseguir en Diablo 4.

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Hay varios tipos de estadísticas en Diablo 4 y, con el fin de no alargar los artículos, en cada uno vamos a hablar de estadísticas diferentes, en este lo vamos a hacer sobre los atributos ofensivos pero te dejamos un link a cada uno de los artículos sobre estadísticas:


Cálculo del Daño en Diablo 4

Para comprender las estadísticas ofensivas, resulta práctico conocer antes cómo se calcula el daño en Diablo 4.

Si no te interesa leer toda esta sección, aquí solo mencionaremos que el daño total se calcula multiplicando el daño base por una serie de grupos o (“cubos” como los llama la comunidad) de bonus que son multiplicativos entre sí.

Los grupos establecidos hasta ahora:

  • Grupo 1 (Stat principal)
  • Grupo 2 (Todo el daño aditivo) (Daño de/Daño a/Daño desde…)
  • Grupo 3 (Daño Vulnerable)
  • Grupo 4 (Daño Crítico)
  • Grupo 5 (Multiplicadores)

Todo lo que ponga, por ejemplo “Daño de/Daño con/Daño desde” (es daño aditivo) se suma, y el resultado se multiplica por el resto de los grupos.

Al final tenemos que:

Daño Total = Daño del Arma * Porcentaje de la habilidad * Stat Principal * Daño Aditivo * (1,2 + Daño Vulnerable) * (1,5 + Daño Crítico) * Multiplicadores

Por último y antes de empezar hay que tener en cuenta que, según la comunidad, algunas de las descripciones indicadas en nuestra hoja de personaje son imprecisas a la hora de calcular el daño.


Bonificadores Aditivos (Daño Aditivo) y Multiplicadores

Todo lo que la descripción indique +N% o N%[+], por ejemplo +9% de daño de Veneno, es un bonificador aditivo y se suma dentro del primer grupos que hemos indicado antes.

estadísticas atributos ofensivos diablo 4
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Pero ocasionalmente podemos encontrar descripciones que pongan xN% o N%[x]. Por ejemplo x10% de daño aumentado. Este “x” indica que es un multiplicador y no se suma en ninguno de los cubos, sino que se multiplica por todo, como podemos ver al final de la fórmula de daño total que hemos indicado arriba.

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Estadísticas Ofensivas

Las estadísticas ofensivas son aquellas que nos sirven para hacer daño en combate y, típicamente, las encontraremos en nuestras armas, guantes y joyas.

A continuación las vamos a ver en detalle:


Daño de Atributo Principal

Lo que conforma el primer grupo/cubo sería el bonus de daño que viene a través del atributo principal de nuestra clase. Si lees nuestro artículo sobre Atributos o Estadísticas Principales, verás que cada personaje tiene una estadística principal con la que se escalan sus habilidades:

Bárbaro con fuerza, Druida con Voluntad, Pícaro con Destreza, Hechicero y Nigromante con Inteligencia.

Este atributo es MUY importante porque se multiplica directamente en la fórmula del daño.


Daño del Arma

Es el valor que viene indicado en el arma.

La mayoría de habilidades escalan su daño en base al valor del Daño del Arma que tengamos, por lo que es extremadamente importante.

Si usamos varias armas de una mano, nuestro ataque resulta de la suma de los ataques de ambas manos.

El DAÑO DEL ARMA viene debajo indicado de DPS entre corchetes [227-341].

El arma nos indica DPS (Esto NO es el Daño del Arma), sino el Daño por Segundo.

El DPS sale de calcular la media del daño por golpe y multiplicarlo por los ataques por segundo del arma.

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Una vez más, el daño del arma es extremadamente importante porque es multiplicativo con el resto de los grupos.


Velocidad de Ataque

Este valor también aparece en el arma y se refiere al número de ataques que nuestro personaje hará cada segundo.

Si tuviéramos dos armas de una mano, la velocidad de ataque es la media de la velocidad de ambas armas.

En caso de recibir una mejora de Velocidad de ataque, se multiplicaría nuestra Velocidad de ataque base por 1 + la suma de todos los bonificadores de velocidad de ataque.

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Probabilidad de Crítico

Indica las posibilidades que tenemos de hacer un golpe más fuerte (un crítico). Un golpe que hace, por defecto, tu Daño Crítico, que de base es un 50% más de daño.

Podemos dividir el daño entre directo y daño a lo largo del tiempo (DoT). Solo el daño directo puede ser crítico.

Esta probabilidad de crítico puede ser aumentada de varias formas. Como ya veíamos en el artículo de Estadísticas Principales, por ejemplo, el pícaro puede aumentar su probabilidad de crítico subiendo la inteligencia.

También puedes aumentar tu probabilidad de crítico mediante habilidades (activas y pasivas), anillos, guantes


Daño Crítico o Daño de Golpe Crítico

El Daño Crítico o Daño de Golpe Crítico es el que multiplicará nuestro daño normal cuando asestemos un Golpe Crítico. Es uno de los grupos o cubos de los que hemos hablado anteriormente.

De base vamos a tener un 50% de daño crítico: es decir, haremos un 50% más de daño cuando demos un Golpe Crítico.

El Daño crítico se ve en color amarillo frente al normal que se vería en blanco

Podemos subir este daño crítico también con equipo, ya sean armas, anillos…

Es importante destacar que este Daño Crítico, en PvP solo puede llegar a un máximo de 100%. Es decir, tus críticos en PvP solo pueden, como mucho, hacer el doble de año.


Daño Aditivo

Daño Condicional (A enemigos cercanos/Lejanos/Saludables…) [Daño a… / Daño Contra]

Es un bonus de daño que depende de una condición. Por ejemplo, que el enemigo esté a una distancia concreta de nosotros.

Podremos ver, por ejemplo: Daño a enemigos cercanos 5%, indicando que los enemigos que estén a una distancia semejante a la altura de nuestro personaje, recibirán dicho daño extra.

En caso de habilidades de invocación (Como las hidras de la hechicera), parece que no se tiene en cuenta la distancia de la invocación con respecto a la del enemigo sino que se sigue teniendo en cuenta la del jugador.

Cuando hablamos de enemigos saludables, son aquellos que tienen más de un 80% de la vida.

Mientras que con enemigos heridos nos referimos a los que tienen menos de un 35% de la vida.

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Todo esto iría al cubo/grupo de bonificadores de daño aditivo.


Daño de Habilidad Básica/Frío/Fuego/Físico… [Daño de / Daño con]

Es un bonus de daño que se aplica solo a habilidades de un tipo concreto.

Todo lo que es el daño con habilidades básicas, con algún tipo de arma, con algún elemento, parece unirse en un grupo de bonificadores o cubo de bonificadores todo junto, de forma aditiva.

Aunque lo hayamos separado del daño condicional, todo este daño pertenecería también al grupo o cubo de Bonificadores Aditivos, independientemente de que sea con un elemento, con habilidad básica, etc…


Daño Vulnerable

El daño vulnerable es la cantidad de daño que hacemos por defecto a enemigos que tengan activa la condición de “Vulnerable”.

El daño vulnerable es de un 20% extra por defecto. Es decir, si golpeamos a un enemigo Vulnerable le haremos un 20% más de daño.

Podemos subir este daño con la estadística de Daño Vulnerable: por ejemplo “+5% de Daño a enemigos Vulnerables”.

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El Daño Vulnerable tiene su propio grupo o cubo y se multiplicaría por el resto de los grupos o cubos.


Daño de Arrollamiento

El Daño de Arollamiento (Overpower) es un extra de daño que nos proporcionan algunas habilidades cuando Arollan.

El Arrollamiento se produce de forma aleatoria, de forma semejante al golpe crítico, pero funciona de una forma un poco diferente:

En primer lugar solo hay un 3% de probabilidad de que las habilidades produzcan Daño de Arrollamiento, sin ningún modo de aumentar esta probabilidad.

En segundo lugar, algunas habilidades van a provocar Arrollamiento siempre y cuando determinadas condiciones se cumplan: por ejemplo, la primera mejora de la habilidad del druida “Pulverizar” hace que ésta arrolle cada 12 segundos, siempre y cuando estemos en estado saludable (más de un 80% de vida). Esto sucedería independientemente del 3% de probabilidad que hemos mencionado antes.

Por otra parte, el Arrollar se escala con la habilidad que arrolla.

Las habilidades de Daño en el Tiempo (DoT) no pueden Arrollar.

El valor base es de 50%, pero está capado en un 150% contra otros jugadores.

El daño que provocamos con Arrollar depende de la suma de tu vida con tu fortificación de vida.

Por último, hay que tener en cuenta que el Overpower NO es un Bonus ni un Multiplicador. Simplemente hace que aparezca otro daño independiente del que causamos nosotros normalmente, de color verde azulado si es normal o naranja si es crítico.


Daño de Espinas

El daño de espinas es un daño especial, que reciben los enemigos cuando nos atacan. Excluyendo habilidades que nos hagan daño a lo largo del tiempo.

Se escala con el Daño de Habilidad que surge naturalmente de incrementar nuestras estadísticas principales. También puede ser modificado por piezas de armadura como vemos en la imagen superior. Hay que tener en cuenta que es daño plano. Fíjate que en en la imagen esta pieza nos suma 12 puntos de daño de espinas, no un porcentaje, a diferencia de las demás estadísticas.

El daño de espinas también es algo diferente al normal ya que no se aplica cuando atacamos sino cuando nos atacan.

Hay que tener en cuenta que la fórmula del daño, con espinas funciona de forma algo diferente.


Con esto terminamos este artículo dedicado a explicar cómo funciona las estadísticas o atributos ofensivos en Diablo 4, el nuevo título de la mítica saga de Blizzard. Esperamos que te sea de utilidad y que puedas preparar a tu personaje para hacer frente a los peligros de Santuario.