Especial Ark: Scorched Earth – Zona Alto Desierto

Especial Ark: Scorched Earth – Zona Alto Desierto

Cuando hay pocas bases de jugadores en una zona, puede significar dos cosas: que dicha zona está mal considerada por la opinión general o que es una zona demasiado complicada para vivir. Y cuando estas dos directrices se cumplen, ¡ahí vamos nosotros! Bienvenido a la Zona del Alto Desierto, en Scorched Earth.

Este artículo está incluido en el Especial Ark, donde podrás encontrar valoraciones, guías y más artículos sobre el título.

Como siempre, todo lo que os contamos ha sido experimentado por nosotros en servidores oficiales, pvp, sin mods, comandos de consola ni nada. Siempre, empezando desde nivel 1.

Índice


¿Por qué la zona de Alto Desierto?

Una vez más, tal y como hicimos con el bioma de la nieve, queremos presentaros una posibilidad razonable en lo que a vivienda se refiere en Scorched Earth. El instrumento científico que utilizamos para determinar el grado de satisfacción que podría proporcionar dicho lugar fue el ojímetro.

Originalmente tuvimos tres opciones: la cicatriz del mundo, dunas y zona del alto desierto (lo más cercano posible a las dunas).

¿Por qué estos sitios? Normalmente tendemos a buscar zonas menos habitadas por otros jugadores, ya que preferimos enfrentarnos a un entorno hostil antes que a un jugador aburrido que quiere demostrar lo alfa que es.

En cuanto vimos la cicatriz del mundo desistimos en el intento siquiera de probar a vivir allí, dado que incluso aunque hubiéramos podido, no parece un lugar razonable ni útil.

Alto Desierto Scorched Earth. Adentrándonos en las Dunas.
Buscando alguna inmobiliaria que nos vendiera una casita en las dunas, en una ubicación agradable. No hubo suerte.

Las dunas parecía interesante porque no presentaba trazas de civilización, lástima que tampoco las presentara de recursos importantes ni de agua. Por otro lado morimos por gusanos de la muerte, por mantis, por el calor, deshidratación, inanición y gastrointeritis aguda.

Por eso finalmente optamos por la zona de alto desierto, para tener cerca las dunas y poder acercarnos en cada arrebato de masoquismo que tuviéramos.


Utilidad práctica de la zona

Hay que decir que, con el tamaño pequeño que tiene el mapa, en todo el tiempo que estuvimos en la zona de alto desierto, no nos cruzamos con ningún jugador. No obstante, las probabilidades de que esto suceda más veces son aproximadamente iguales a que te toque la lotería sin comprar el boleto, dadas las dimensiones del entorno.

De otra parte, construimos cerca de una veta de agua y en nuestras inmediaciones pudimos encontrar grandes cantidades de metal y, circulando un poco, obsidiana, cristal, aceite, etc…

Además es una zona colindante con montaña y dunas, con lo cual tenemos otra clase de recursos y fauna a tiro de piedra.

Pero vayamos paso a paso.


Los primeros niveles

Obviamente no es algo realmente óptimo pero, para subir los primeros niveles, decidimos optar por reaparecer aleatoriamente en distintas zonas y correr desnudos hasta encontrar notas de explorador.

Resulta más interesante, una vez tienes esas notas, aprovechar y fabricar cosas o matar dinos para conseguir extra de experiencia, pero nosotros decidimos en esta ocasión utilizar la técnica ancestral del yolo y, simplemente, coger todas las notas de explorador por fuerza bruta.

Cuando tuvimos nivel suficiente para fabricar adobe (nivel15) determinamos que nos estableceríamos, una vez más, por fuerza bruta en una zona bastante transitada: el riachuelo central en los Cañones Centrales. Esto es porque, al principio, lo que puedes tener en tu base, no vale el esfuerzo que supone esconderse de otros jugadores.

Alto Desierto Scorched Earth. Construcciones de adobe.
La casa de adobe en Cañones Centrales se camufla decentemente y funciona bien contra el calor.

En esta zona central disponemos de todos los recursos necesarios para desarrollarnos cómodamente hasta el medio juego. Si bien es cierto que el metal puede ser ligeramente escaso, lo cual puede dar lugar a contiendas vecinales por dicho recurso. Ah y del cristal olvídate en esta primera zona.

Irónicamente, no nos cruzamos por aquí tampoco con otros jugadores y en un par de horas estábamos casi listos para entrar en el medio juego.


Peligros de los Cañones Centrales

Jugadores: como siempre, el mayor peligro, mapa pequeño, zona con agua y con abundantes herbívoros. Imán para mucha gente.

Raptors: ¿Qué sorpresa, no? Siempre dispuestos a lanzarse encima nuestras y deleitarse con nuestra carne de primera. Son extremadamente frecuentes. ¿Quizás puedas adiestrar a varios para defenderte?

Aves del terror: notablemente frecuentes y rápidas. Simplemente ten cuidado.

Daeodones: los cerdos, duros como piedras. Evita enfrentarte a ellos, son una pérdida de tiempo.

Diablo espinoso: tiene poca vista pero no quieres agrearlo. Nos parecieron particularmente peligrosos cuando se juntaban varios. ¡Cuidado porque atacan también a distancia!

El calor: asegúrate de que tu base sea de adobe y de fabricarte lo más rápido que puedas el set de armadura del desierto.


Objetivo en Cañones Centrales

Nuestro objetivo aquí fue desarrollarnos hasta poder fabricar el set del desierto (nivel 28) (a excepción del casco, que requiere de cristal) e instrumentos de metal, subir en torno a 50 ó 55 niveles, además de adiestrar algunas monturas para prepararnos para el viaje: raptors y morellatops.

Hay que tener en cuenta que, dadas las dimensiones del mapa, una vez más, podríamos dirigirnos directamente a la zona de alto desierto, sin que el viaje fuera realmente un problema. No obstante es bastante más cómodo iniciar y desarrollarse en Cañones Centrales y luego mudarse en el medio juego.

Puedes aprovechar también en esta zona, recolectar perlas siempre que puedas y esconderlas fuera de tu casa, porque en la zona a la que irás después no serán fáciles de localizar, por no decir que hay una carencia acuciante de las mismas.


Traslado a la zona de Alto Desierto

Antes de abandonar cañones centrales, asegúrate de dejar la puerta abierta de tu casa para evitar que la destruyan y tener la posibilidad de volver si lo necesitas.

Para realizar el traslado te recomendaríamos usar monturas: ave del terror, lobo, raptor, hay muchas opciones aceptables. Asimismo llevar un morellatops simplificaría también las cosas. Sin embargo, nosotros fuimos andando sin tener demasiados problemas.

Lo único que debes hacer es asegurarte de llevar una tienda de campaña y un jerboa. En caso de que el tiempo se ponga feo, abres la tienda y esperas a que pase la tormenta de arena o la ola de calor.

Alto Desierto Scorched Earth. Tienda de campaña.
La tienda de campaña es bastante útil por si te pilla desprevenido un cambio de tiempo.

Si durante el trayecto necesitas agua puedes: buscar vetas por el camino, utilizar cántaros de agua (recuerda que si sois rápidos podéis coger hasta dos de un insecto), picar cactus, o beber del depósito del morellatops.

Ten especial cuidado cuando te acerques a zonas con agua natural, ya que hay unos preciosos cocodrilos(aurios) que se lanzan a degüello contra ti, te cogen con la boca y de ahí no sales. ¡Cuidado! El salto de estos tiene mucho rango.


Peligros del Alto Desierto

Nosotros concretamente nos referimos al alto desierto del sudoeste.

Aquí un resumen de lo que puedes encontrarte:

  • Peligros frecuentes: raptor, manadas de lobos, daeodones, elementales de roca (muy frecuentes), argentavis (poco frecuentes), carnotauros (frecuentes), escorpidones (poco frecuentes), aves del terror (por rachas), microraptrors (ocasionales), panteras (ocasionales).
  • Jugadores: en nuestro caso, pocas construcciones y no vimos a ningún jugador.

Por regla general, en lo tocante a los peligros, lucharás casi siempre contra grupos pequeños de lobos, daeodones y algunas aves del terror pero, sobretodo, elementales de roca. Bueno, luchar no, huir. Ten cuidado especialmente con estos últimos porque se camuflan bien, aunque como piedra tienen un color algo diferente al de las demás.

Alto Desierto Scorched Earth. Elemental de piedra camuflado.
Elemental de Roca camuflado. Suelen tener un sombreado diferente.

Si los agreas, trata de huir en zig zag, dado que lanzará una roca a tu ubicación y si te da te convertirás en el Guernica de Picasso.

Alto Desierto Scorched Earth. Elemental de piedra atacando.
Sr. Roca tratando de dejarte hecho una…


Recursos del Alto Desierto

¿Cómo vamos de recursos en esta zona?

Todos los básicos (bien), agua (sitúate cerca de alguna veta), metal (notable), obsidiana (justilla), cristal (aceptable), azufre (muy escaso), piel y carne (sin problemas), quitina (bastante), aceite (aceptable), perlas (poco o nada).

En lo que respecta a los recursos, de los básicos, solo puedes tener algún que otro problema con los árboles, ya que no hay en grandes cantidades, aunque sí los suficientes.

En referencia al metal tienes un poco a ras de suelo y grandes cantidades en la montaña.

Para el cristal, el azufre y la obsidiana deberás subir a alguna de las montañas colindantes. (Cuidado con las manadas de hienas)

El aceite lo puedes sacar, en su mayoría, de los cántaros de aceite. Siempre que pase uno por allí aprovecha para extraerle el material.

Alto Desierto Scorched Earth. Cántaro de aceite.
Cántaro de aceite.


La vida en el alto desierto

A priori, la vida en el alto desierto comenzará a mitad del medio juego, pudiéndose extender hasta que queramos. Típicamente, en la transición al juego avanzado (cuando construyes el fabricador), tenemos la costumbre de buscar ubicaciones aun más protegidas. No obstante, es extremadamente complicado esconderse en Scorched por su tamaño.

Con lo cual, puedes optar por evolucionar directamente al juego avanzado. También puedes optar por otras zonas más externas, pero, como mencionábamos anteriormente, la vida en las dunas es complicada.


Criaturas a domesticar

Sobrevolando World's Scar.
Volando sobre World’s Scar con Argentavis.
  • Jerboa: imprescindible para detectar los cambios de tiempo.
  • Morellatops: buen recolector de bayas y excepcional para usarlo como depósito de agua. Muy recomendado para Ark:Scorched Earth.
  • Lobo: siempre es útil porque puedes usarlo sin montura, es rápido, rastrea notas de explorador y detecta animales o dinos heridos.
  • Ave del terror: un poco larga de adiestrar con comida básica pero es decente como montura. Ataca, corre a buena velocidad y no vuela pero planea.
  • Argentavis: como siempre, un must-have hace de todo y lo hace bien. Absolutamente imprescindible, pero requiere nivel 62 para poder hacer su montura.
  • Wyvern: el más poderoso en este mapa. Técnicamente no es adiestrar sino robar un huevo y criar. Nosotros solo conseguimos robar el huevo (sin ninguna preparación) pero no llegamos a hacer que eclosionara.


Conclusiones

Scorched Earth es un mapa interesante, sobretodo porque manteniendo la esencia del Ark consigue una experiencia de juego diferente. Es una expansión, a mi juicio, infravalorada, dado que no es precisamente la más fácil para desarrollarse.

Los primeros niveles pueden ser abruptos pero, si logramos llegar rápidamente al río de los Cañones Centrales y nos desarrollamos de forma básica hasta mudarnos a Alto Desierto, todo resulta bastante sencillo a excepción de los jugadores. Tal es el punto que al segundo día jugando (teniendo en cuenta que el primero solo jugamos unas horas), ya conseguimos robar nuestro primer huevo de Wyvern.

Por supuesto, todo esto lo hemos hecho en servidores oficiales de pvp, más concretamente, pequeñas tribus y Arkpocalypse. Nada de trucos, mods, etc… Es decir, tú también puedes conseguirlo.

Huevo de Wyvern.
Robamos el huevo un poco como quién no quiere la cosa, mientras pasábamos por allí.

En fin, esperamos que puedas aprender algo de nuestras experiencias y meteduras de pata. Y que te pueda ayudar en algo esta guía.


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