Impresiones Fallout 76

Impresiones Fallout 76

Hemos jugado al Fallout 76 durante el fin de semana gratuito (del 15 al 17) y te contamos qué nos ha parecido. Esto no es un análisis sino las impresiones de quienes han jugado por primera vez, durante este período. ¿Qué tal es el juego? ¿En qué condiciones se encuentra después de casi dos años? ¿Merece la pena iniciarse? Vamos a verlo.

Índice


¿Qué es Fallout 76?

Fallout 76 es un RPG de acción combinado con shooter (un poco), en primera o tercera persona, que nos sitúa en un mundo asolado por el desastre nuclear, al que nos tendremos que enfrentar y explorar junto a otros miembros del refugio 76.

Sí sí… genial, pero si entiendes ya de qué va la cosa con el párrafo anterior es que probablemente ya tenías una idea previa o habías probado la saga, pero si no, ¿qué es en en esencia Fallout76?

Es un mundo post apocalíptico relativamente grande, para explorar con amigos (o solo, como gustes). En este comenzaremos orientados por unas quests de campaña principal que nos enseñarán, un poco, lo básico para sobrevivir pero, por lo general, tendremos libertad para explorar el mapa como nos plazca casi desde el principio.


La jugabilidad

Una vez sales del refugio 76 comienza el juego, en el que, como hemos mencionado antes, nos ponen frente a una questline principal que podemos seguir (o ignorar al más puro estilo Skyrim), y dedicarnos a explorar.

En lo que refiere a las quests, la forma en que se nos plantean es un poco clásica y carente de originalidad o interés. Muy al estilo de lo que llevamos media vida viendo en el género MMORPG.

Lo único destacable, a mi modo de ver, es que podremos realizar las tareas que nos mandan de distintas formas y nuestras decisiones afectarán un poco al desarrollo de las mismas: en muchas ocasionemos podremos persuadir, intimidar, engañar o atacar… con resultados muy diversos, en función de las características de nuestro personaje. Esto le da cierto color al sistema de questeo pero sigue sintiéndose un poco plano y carente de interés.

De hecho, nuestras primeras impresiones, cuando el primer día decidimos seguir la trama de la campaña principal, fueron bastante negativas. En muchas ocasiones teníamos la sensación de estar jugando a algo manido y obsoleto. Sin embargo, la cosa cambió con la exploración libre.

Cuando no estemos realizando las quests principales, o intercalando con éstas, tenemos la opción de explorar libremente el mundo. Un mundo, como ya hemos mencionado anteriormente, con unas dimensiones considerables y relativamente interesante.


La exploración

Durante nuestra exploración podremos encontrar un montón de áreas curiosas, cada una de éstas con historias propias que investigar y secretos que descubrir. Algunas de ellas bastante divertidas como el “examen a alto cargo de Hornwright”, y otras con toques más dramáticos o de misterio.

Nos encontraremos además con personas, robots, agrupaciones, enemigos… casi todos ellos con alguna historia que contar, directa o indirectamente.

Se podría decir, en general, que el mundo es interesante y merece la pena explorarlo. No obstante, creo que queda muy lejos de su potencial: a mi modo de ver, podría haber estado más “vivo”, no literalmente, sino que las distintas agrupaciones que lo habitan y los personajes podrían tener una mayor presencia, por ejemplo, con facciones itinerantes o con reacciones mejor diseñadas.

Se da el ejemplo gracioso de pactar amistosamente con el líder de un grupo después de haber asesinado a casi todos sus hombres y haber saqueado todos sus objetos. Esto, a mi juicio, te saca un poco de la ambientación del juego y te hace tener la sensación, en ocasiones, de que no está todo lo vivo que debería.

Por otro lado, el mundo no se siente lo suficientemente hostil para lo que representa. Puedes, por lo general, pasear tranquilamente sin sentirte en peligro (al menos en zonas de tu nivel).

Durante la exploración también podremos encontrar loot, chapas (la moneda) y ganar experiencia en combates para subir de nivel y mejorar a nuestro personaje.


El combate

Como extensión de la exploración tenemos el combate, mayormente a distancia, con una combinación de RPG y shooter.

El problema del combate es que es un RPG pero, al llevar armas de fuego, tener que apuntar, recargar, etc… podemos tener la sensación, de que es un shooter. Y, seamos sinceros, a nivel de shooter, el gunplay deja mucho que desear.

En general, el sistema se siente poco preciso. Más de una vez dispararemos casi a bocajarro con una escopeta y fallaremos (?), o apuntaremos a la cabeza con un rifle, dispararemos y parecerá no tener efecto inmediato el tiro que acabamos de realizar.

Por otro lado, los enemigos tienen patrones de movimiento y de detección raros y que, además, no se ajustan mucho a su aspecto. Veremos enemigos completamente demacrados, que parece casi que tienen los ojos en descomposición y te disparan con rifles a una distancia a la que ya nos gustaría a nosotros detectarlos.

Asimismo, la inteligencia artificial de estos se queda stuck en algunos sitios o reacciona de forma absurda y poco natural a nuestras acciones.

En general, todo lo relativo al combate se siente como de otra época.

El contrapunto a esto, y lo que le da la gracia al combate, es la posibilidad que tendremos de modificar todas nuestras armas y ajustarlas completamente a nuestro modo de juego. Tomamos un rifle de caza, por ejemplo, y le añadimos una buena culata, una alza telescópica, un cañón largo… y lo convertimos en un francotirador.


El personaje

No solo podremos ajustar nuestras armas sino también al personaje principal. Desde su aspecto físico hasta sus ventajas y su estilo de juego.

personaje fallout76

En lo que respecta al aspecto físico, la personalización es decente. No es excepcional pero cumple y nos permite tener un personaje con el que sentirnos a gusto. El creador es un poco extraño pero, con un poco de práctica, podremos sacar aspectos notables.

En referencia a la personalización de la jugabilidad nos encontramos con un sistema original (al menos su enfoque) de mejora conocido como S.P.E.C.I.A.L. Cada una de las iniciales referida (en inglés) a los atributos: fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte.

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Cada vez que subimos de nivel podremos sumar un punto en una de estas características, y escoger una carta de habilidad pasiva asociada a la característica que hemos decidido subir.

Además, en determinadas condiciones, obtendremos un extra de cartas con más habilidades. Estas cartas que hemos obtenido, nos las podremos equipar en cada uno de sus respectivos atributos hasta que el valor de las mismas sume el máximo de nuestro atributo: si tenemos 5 puntos en suerte, podremos equiparnos un máximo de 5 cartas de habilidades pasivas de valor 1 punto, relacionadas con la suerte.

Y explico de forma tan detallada el sistema para que se pueda apreciar la originaldad, en parte, y la probabilidad de hacer montones de builds diferentes con el sistema.

¿Hasta qué punto podremos crearnos builds viables? A eso no puedo responder pero, al menos, las posibilidades son muy grandes y el sistema es interesante y se presta a experimentación.


A nivel artístico y técnico

Técnicamente el juego se resiente y, en mi humilde opinión, es uno de sus grandes problemas. A nivel técnico el juego se ve como de otra generación: desde los diseños de los personajes y los enemigos hasta las animaciones, pasando por iluminación y partículas. Pero especial mención a las ya citadas animaciones, las transiciones entre las mismas y a sus físicas, que junto a unos offsets apuntado dudosos dan lugar a momentos un poco caricaturescos para la era en la que vivimos.

Aquí siempre queremos creer que en esta época, muchos problemas se pueden solucionar con las actualizaciones. Lamentablemente, es posible que estos problemas aquí mencionados estén asociados directamente con el Creator Engine y, por ende, posiblemente no tengan fácil solución.

A nivel artístico nos da una de cal y otra de arena: en los diseños de personajes y monstruos no sale bien parado pero sale considerablemente más airoso, sobretodo, en la recreación del entorno y los escenarios, que están bastante bien diseñados y son moderadamente variados, teniendo en cuenta las grandes dimensiones del mapa.

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En el ámbito del sonido se podría decir que es discreto. No nos encontraremos con ése soundscape, por llamarlo de algún modo, espectacular, entre otras cosas porque la música se ocupa de arruinarlo.

Intentaré explicarlo correctamente: no es que la música (banda sonora) sea mala. De hecho tiene momentos bastante buenos. Sin embargo, es extremadamente poco acertada en cada momento: estar explorando una zona peligrosa, con música relajante mientras eres asediado por monstruos creo es poco acertado.

Y esto no sucede una vez, sino continuamente. Por lo general, tuve la sensación de que la música no encajaba en muchas ocasiones con lo que estábamos viendo. Y, no solo no ayudaba, si no que camuflaba la ambientación sonora del lugar.


Otros detalles

Cabe mencionar también puntos positivos como el hecho de que puedes cooperar casi, literalmente, desde el principio. Sin embargo, resulta desconcertante el hecho de que las misiones principales no las puedes completar en grupo. Puedes “ayudar” al líder del grupo, pero no te contará a ti. Esta decisión se me antoja desconcertante, a la par que molesta.

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Por otro lado, está el hecho de que la exploración se trivializa con la posibilidad de poder teletransportarte a cualquier C.A.M.P (base) de cualquier jugador que haya por el mapa y poder usar sus estructuras. Habría sido mejor, en mi opinión, que solo pudieras teleportarte a la base de tus compañeros.

Base que, por cierto, podemos crear incluyendo paredes y toda clase de estructuras, al más puro estilo No Mans Sky o Ark, pero que no será persistente (?). En cuanto nos desconectamos desaparece. Si movemos el camp, desaparece. Haciendo, todo esto, que nos planteemos cuál es la motivación para invertir tiempo y recursos en crearnos dicha base. No obstante, como ya hemos mencionado, esto son solo unas impresiones del fin de semana y no podemos concluir con certeza que no exista coherencia en el sistema de CAMP y base.

Punto y a parte es el inventario. Puede que tenga truco y que los que ya sean veteranos en la saga no tengan problemas, pero a mi modo de ver, el manejo del inventario en este juego es extremadamente molesto y, constantemente teníamos que volver al camp o crear otro para poder lidiar con la cantidad de objetos podíamos recoger.

Por último, mencionar sobre la considerable cantidad de bugs que nos encontramos: como la imposibilidad de comerciar hasta reiniciar el juego o la incapacidad para modificar estructuras contruídas (entrar en el modo de edición), para lo cual también tuvimos que reiniciar el juego.


Veredicto

Es difícil llegar a un veredicto sobre este juego ya que tiene bastantes detalles positivos y negativos por igual: hay que decir que de las cuatro personas que jugamos, yo fui el que más puntos negativos le vi. Por contra, mis compañeros disfrutaron en mayor o menor medida de este juego.

No te lo recomendaría si: eres sensible a detalles técnicos (el juego se ve un poco antiguo aunque sea de hace dos años), si te molestan mucho los bugs, la jugabilidad poco depurada o si quieres jugar a un buen shooter… esto es más un rpg y el gunplay no es excepcional.

Por el contrario, puedes jugarlo si te apetece explorar con libertad un mundo post-apocalíptico junto a algunos amigos (o solo), pero de forma casual, sin excesos de riesgos por morir propio de otros juegos survival.

En definitiva: un rpg/shooter/survival descafeinado, algo obsoleto técnicamente, pero entretenido por lo general.